E-santé : le jeu vidéo, une nouvelle forme de médecine digitale développée par Tilak Healthcare

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Culture RP a rencontré Edouard Gasser, Co-fondateur et CEO de Tilak Healthcare, une start-up créée en 2016, qui développe la médecine digitale de façon innovante, via des jeux vidéos thérapeutiques. 

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Le tilak symbolise le troisième œil de Shiva, une dimension psychique et spirituelle. En associant ce terme avec « Healthcare » (Santé), quel(s) message(s) souhaitez-vous faire passer ? Quel est l’ADN de Tilak Healthcare ?

EG – L’essentiel est résumé dans notre slogan “You Play, We Care.” Nous voulons non seulement améliorer le suivi des personnes atteintes de maladies chroniques mais aussi leur offrir une expérience plus agréable grâce à nos jeux thérapeutiques. Souvent, les traitements ou suivi sont source d’anxiété pour les patients, notre objectif est de réduire ces effets en alliant expertise médicale et science du divertissement. Notre équipe est d’ailleurs constituée d’experts du jeu (venant de Gameloft ou encore Ubisoft) et de scientifiques chevronnés. Cette double identité se traduit dans notre nom (Tilak pour la partie bien-être, Healthcare pour la partie médicale) mais aussi dans notre manière de travailler et dans nos jeux, avec toujours ce souci d’offrir au patient un produit cliniquement valide et divertissant.


Votre entreprise développe des jeux-vidéos qui visent à détecter et prévenir certaines maladies chroniques. Vos jeux médicaux sont prescrits sous ordonnance. Comment cela se passe-t-il ? Avec vous des partenariats avec des acteurs de la santé ? L’e-santé est-elle perçue comme une concurrence face aux « médecines traditionnelles » ?

EG – En effet, nous travaillons en partenariat avec le monde de la sante. Nous impliquons le corps médical au cours toutes les étapes de notre développement : de la phase de prototypage au lancement commercial. Nous avons des médecins spécialisés au sein de notre équipe opérationnelle ainsi que des médecins partenaires qui sont associés plus ponctuellement.  Concernant notre premier jeu mobile qui permettra un suivi de patients atteints de maladies chroniques, nous avons travaillé avec des ophtalmologistes et retinologues de l’hôpital des Quinze-Vingts à Paris et de l’Institut de la vision et nous avons dans notre équipe une orthoptiste qui travaille également aux Quinze-Vingts. Ils sont intervenus au cours de la conception même du jeu afin de s’assurer que nos avancées respectaient la théorie médicale et répondaient aux besoins des ophtalmologistes concernant les pathologies concernées. Ils nous aident également lors de notre validation clinique de notre premier jeu. Car pour permettre la prescription, il faut démontrer la validité clinique de notre jeu. C’est un élément clé pour nous. Pour devenir pionnier dans la création de cette nouvelle forme de médecine digitale, il faut une validation clinique de nos jeux.

L’e-santé est un formidable outil au service de la médecine. Notre premier jeu permettra un suivi à distance de l’évolution des paramètres visuels des patients atteints de maculopathies chroniques. Ces données complémentaires, envoyées par le jeu au médecin, permettent un suivi plus adapté à la pathologie de chaque patient. L’idée est non pas de remplacer les « médecines traditionnelles » mais d’offrir un service complémentaire qui permettra aux médecins d’intervenir au moment où le patient en a vraiment besoin. Compte tenu des enjeux démographiques et du nombre croissant de patients, l’e-santé est devenue indispensable pour affiner notre prise en charge du patient.


Vous ciblez en premier lieu l’ophtalmologie avec les maculopathies. Ces pathologies concernent en grande partie les personnes âgées. Arrivez-vous à les sensibiliser aux jeux-vidéos ? Les patients sont-ils multi-générationnels, c’est-à-dire de l’enfant en bas âge à la personne âgée ? Vos serious games sont-ils adaptés à l’âge de la personne suivie ?

EG – Notre premier jeu est en effet destiné aux personnes atteintes de maculopathies chroniques donc une population plutôt âgée. Aujourd’hui plus de 30% des personnes âgées de plus de 65 ans ont un smartphone et ce chiffre évolue positivement chaque année. Plus que sensibiliser au jeu, il faut sensibiliser à la technologie. Car une fois qu’une personne a un smartphone ou une tablette, elle joue assez naturellement aux jeux vidéo sur son mobile. Nous avons d’ailleurs décidé de choisir les smartphones car c’est la plateforme qui s’adapte le mieux à notre vision du jeu thérapeutique : facile d’utilisation, accessible à tout moment et à tous.  A mesure que le smartphone pénètre le marché des seniors, la distribution des joueurs mobiles par âge s’équilibre. Aujourd’hui il y a par exemple quasiment autant de joueurs mobiles qui ont entre 55 et 64 ans (12%) qu’entre 16 et 24 ans (14%). Ce qui différencie ces populations cibles est le type de jeux auxquels elles jouent : Réflexion pour les seniors (Puzzle, Casse-tête), Aventure pour les plus jeunes. Nous adaptons bien évidemment nos jeux thérapeutiques à la population cible. Notre premier jeu allie donc des mécaniques de puzzles populaires chez les seniors.

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Vous alliez l’expertise clinique  avec l’innovation numérique et l’Intelligence Artificielle, via des plateformes digitales. Les patients sont-ils suivis virtuellement par vos experts ou par la personne ayant prescrit le jeu thérapeutique ? Celui-ci est-il mis en place pour détecter et prévenir ou également pour soigner ces symptômes ?

EG – Notre premier jeu est composé de deux phases : une phase gameplay et une phase médicale validée cliniquement (avec tests visuels monoculaires). Notre IA analyse le comportement du joueur lors des puzzles (phase gameplay) et, si elle découvre une anomalie, déclenche des tests visuels pour vérifier s’il y a eu une évolution médicale. Le jeu permet donc de suivre mais aussi de détecter des changements tout en gardant l’utilisateur captif au sein de l’application.  Le médecin garde toutefois la main sur le suivi de son patient et est celui qui pose un diagnostic. Lors de la prescription, il décidera en effet de quels tests visuels il veut faire à son patient et à quelle fréquence minimale. Le jeu lui enverra sur son tableau de bord personnalisé, les résultats obtenus pour chacun de ses patients. Ce dernier est alerté s’il y a un changement dans les paramètres évalués.


Tilak Healthcare allie le divertissement à la santé via les smartphones et les tablettes. Cette médecine est-elle le résultat de réponses instinctives à ces serious games ? Les réponses apportées correspondent-elles à des pathologies précises ?

EG – Tout à fait. Notre premier jeu enverra aux ophtalmologistes l’évolution de trois paramètres visuels du patient : acuité visuelle, vision des contrastes et grille d’amsler. Une évolution de ces paramètres est des symptômes de dégénérescence maculaire pouvant nécessiter une intervention (injection intra-vitréenne) qui diminuera les effets de la dégénérescence. Nous comptons ainsi modifier le parcours de santé du patient et permettre une intervention au moment le plus opportun, offrant ainsi un suivi plus personnalisé.


Votre levée de fonds auprès d’iBionext Growth Fund vous permet de belles perspectives d’évolution sur ce marché prometteur. Quelles sont  vos priorités ? Quelles sont les prochaines pathologies visées après celles ophtalmiques ?

EG – La levée de fonds et l’accompagnement que nous offre iBionext nous permettent en effet d’envisager sereinement la validation clinique et le lancement commercial de notre premier jeu. Notre priorité est avant tout de valider notre modèle et d’offrir aux médecins et aux patients le produit qui convient le plus à leurs besoins. Une fois cet objectif atteint, nous chercherons davantage de fonds afin d’accélérer nos productions futures et étendre notre domaine d’expertise vers des pathologies qui peuvent être suivies/diagnostiquées voire même réhabilitées grâce aux plateformes mobiles dans les domaines psychiatrique et neurologique notamment.

 

 

Biographie :

portraitgasserAvant de fonder Tilak Healthcare, Edouard Gasser a été directeur de Gameloft Madrid, studio de création de jeux mobiles employant 120 personnes. Auparavant, il a successivement occupé chez Gameloft les postes de chef de projet à Paris, puis de directeur de production à la Nouvelle Orléans. Il a également été rédacteur pour TechCrunch France, couvrant les applications mobiles, le web 2.0 et le divertissement. Pour lui, le jeu vidéo mobile est un formidable média adopté par tous et son utilisation pour suivre l’évolution d’une pathologie est le début d’une véritable révolution numérique.

 

 

Paul Damman, Assistant Marketing & Communication de l’Argus de la presse – @DammanPaul  @Argusdelapresse @CultureRP

 

 

 

 

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