Culture RP a rencontré Mickael Ranguin, passionné des technologies de l’information. Apres une expérience dans la veille et le knowledge management, il a pu expérimenter les réseaux sociaux d’entreprise lors d’un stage chez Danone Research
En 2012, lors du salon e-marketing il y eut une conférence sur « le Gaming : le marketing en jeu ». Pouvez-vous nous expliquer les contours notamment dans leurs interactions sociales pour une entreprise? voir lien : http://www.blueboat.fr/salon-du-e-marketing-2012-le-gaming-le-marketing-en-jeu
De mon point de vue, une entreprise doit considérer ses salariés comme ses premiers clients, et doit leur offrir non seulement des outils innovants et performants, mais également leur assurer une expérience qui maintiendra leur motivation à son plus niveau.
Un collaborateur qui prend du plaisir dans son travail est un collaborateur plus efficace et donc plus productif.
Google l’a bien compris en offrant une expérience unique à ses salariés, avec des résultats plus que convaincants.
Bien utilisés, les mécanismes de jeu peuvent renforcer les interactions sociales au sein de l’entreprise, et renforcer la cohésion entre équipe.
Votre mémoire porte sur la présentation de la solution Danone dans l’optique d’une mise en place d’une stratégie d’influence pour la conduite du changement au sein de l’entreprise. Quels étaient les atouts et les contraintes pour ce groupe international ?
Mon mémoire avait deux objectifs :
Présenter le RSE de Danone, puis proposer une innovation pour faciliter la conduite du changement.
Les réseaux sociaux ont transformé les habitudes de vie de millions de gens et le RSE entend suivre le même chemin pour les professionnels.
Dans les grandes structures internationales, l’information ne circule pas toujours de manière efficace. Comment identifier la bonne personne à l’autre bout du monde, ou s’assurer que deux projets identiques ne sont pas en train de se monter au même moment, mais sur deux sites différents. Il existe bien évidemment des procédures mais elles ne sont pas toujours user-friendly et peuvent facilement décourager.
Le RSE répond à ce besoin et peut apporter des réponses quasi instantanément.
Le RSE de Danone se base sur deux axes. L’un est une base de données complète des collaborateurs du groupe à travers le monde afin d’identifier rapidement les personnes et leurs compétences. Le second est un ensemble de communautés. Chacune des communautés répond à un objectif spécifique, qui va du projet jusqu’à de l’information plus générale.
Cependant, comme tous les nouveaux outils, il peut rencontrer des résistances même si son efficacité est démontrée. Avec la ludification, on utilisera des procédés propres à l’univers du jeu pour capter et conserver l’attention de l’utilisateur le plus rétif.
Comment se sont construites ces communautés dans le réseau social, avec quels rôles identifiés pour chacun des acteurs et pour quel espace virtuel ?
Les communautés sont des groupes de personnes partageant les mêmes intérêts ou travaillant vers des objectifs communs. Au sein du réseau social, ils peuvent avoir des tailles différentes allant de quelques personnes pour les communautés de projets, jusqu’à plusieurs centaines pour les communautés d’intérêts comme les informations sur la vie du site ou de l’entreprise. La communauté online peut se composer plusieurs éléments : blogs, forums, plateformes de partage de fichiers, en fonction des besoins des utilisateurs.
Chaque communauté doit disposer d’un ou plusieurs animateurs qui se chargeront de fluidifier la circulation des informations et inciter les utilisateurs au partage. La présence d’experts dans le sujet traité au sein de la communauté est importante car ce sont eux qui répondront, dans un premier temps, aux questionnements des membres.
La ludification : qu’est-ce que c’est ?
La ludification (ou gamification), c’est l’utilisation des mécanismes de jeu dans un environnement qui, a priori, ne s’y prête pas. Il s’agit d’offrir aux utilisateurs une récompense pour leur implication dans l’activité. Cette récompense peut avoir plusieurs formes. Il peut s’agir de gagner de la reconnaissance (les membres les plus actifs d’une communauté sont mis en avant), des points ou des niveaux (plus un article posté par un membre est recommandé, plus l’auteur reçoit de points pour augmenter son statut).
Les jeux en ligne, notamment sur les réseaux sociaux grand public, ont énormément de succès grâce à leur simplicité, mais surtout la possibilité offerte à l’utilisateur de se mesurer à ses amis. Il est tout à fait possible d’utiliser les mêmes leviers dans des activités plus productives et offrir aux utilisateurs une expérience ludique tout en boostant leurs performances. L’esprit de compétition est présent en chacun de nous, et on peut utiliser cet esprit pour atteindre certains objectifs. Attention, il n’est pas question ici de tout transformer en jeu ou d’écraser ses adversaires (en l’occurrence, ses collègues). Ce serait néfaste pour la productivité. Pour une adhésion par tous, il faut bien préparer son projet de ludification et faire preuve de dosage et de finesse.
Selon vous le RSE mis en place est-il convainquant et quelles sont les conditions de succès ?
Le RSE de Danone rencontre un succès grandissant auprès des utilisateurs. Techniquement facilement à prendre en main, il répond aux besoins de partage d’informations tout en étant conviviale. Cependant, il manque encore quelques éléments pour qu’il soit fédérateur. Le plus important est une adoption massive par les utilisateurs, ce qui n’est pas simple dans une aussi grande structure.
Les collaborateurs qui sont réticents aux réseaux sociaux grand public le seront tout autant pour un réseau social d’entreprise. Pour qu’un outil informatique soit efficace, il faut qu’il soit naturel de l’utiliser, comme c’est le cas pour l’email aujourd’hui.
Dans le cas du RSE, c’est avant tout une question de culture et de mentalité. Au-delà, de l’argumentation sur le partage et la connexion entre personnes, il faut apporter une nouvelle expérience aux utilisateurs pour capter leur attention.
La ludification me semble une approche appropriée car pouvant toucher tout le monde, que l’on soit ou non familier des réseaux sociaux.
J’ai assisté à la conférence Carrefours Logistiques 2013 consacrée aux RSE, et l’un des intervenants, la Sodexho, utilisait déjà cette pratique. Les membres les plus actifs de leurs communautés recevaient des badges qu’ils pouvaient mettre en évidence dans leur profil online incitant ainsi leurs collègues à les imiter. Grace à cela, malgré une communication limitée, leur RSE connait une croissance régulière en termes de nouveaux membres et de nouvelles communautés.
A votre avis que peut apporter cette pratique dans l’univers du marketing relationnel ?
Le marketing relationnel, à mon sens, utilise déjà cette pratique. Les cartes de fidélité, les points à collectionner, etc. Ce sont des éléments de ludification utilisés pour sensibiliser les consommateurs à une marque en leur proposant quelque chose de fun et d’addictif.
Thales, par exemple, a développé un jeu en ligne (un jeu de gestion d’une base lunaire » Moonshieds « ) pour servir de vitrine à ses produits. Durant sa partie, le joueur est assisté par des technologies actuelles ou en cours de développement par le groupe aérospatiale.
C’est une méthode très originale pour présenter dans le détail des produits qui sont pour la plupart obscurs pour le grand public.
Le gaming est dans l’air du temps. Je pense que l’on peut l’appliquer (raisonnablement) à différents types de projets qu’ils soient dans le marketing, l’IT, etc. ..